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Top 9 des livres sur les jeux vidéo

Longtemps cantonnés à un loisir destiné aux enfants et adolescents, les jeux vidéo ont gagné leur lettre de noblesse en obtenant son statut de 10e art.  Cette reconnaissance a contribué à l’enrichissement de la littérature autour de ces jeux. Certains auteurs retracent leur évolution historique, d’autres livrent leur expertise sur un sujet plus précis comme un éditeur ou une console par exemple.

L’industrie vidéoludique reste un secteur porteur en France, générant 5,5 milliards d’euros de chiffres d’affaires en 2022. 53% des Français se déclarent joueurs réguliers tandis que 70% d’entre eux ont au moins joué à un jeu au cours de leur vie. Cette croissance retient l’attention des pouvoirs publics qui considèrent le secteur comme « prometteur ». Il existe désormais des parcours universitaires menant à une carrière dans le domaine. Cela a contribué à enrichir la littérature en la matière. Ces livres sur les jeux vidéo sont complémentaires avec les cours. Étudiants en jeux vidéo ou joueurs passionnés, cette sélection de neuf livres approfondira leur culture générale et leur connaissance de cet univers.

1. Consoles et jeux vidéo – 50 ans d’histoire: de l’Atari Pong à la Xbox Serie S

Ce livre écrit par Anne-Laure Bertiau constitue un voyage dans le passé, suscitant la nostalgie chez les joueurs « vétérans ». L’auteur revient sur les décennies emblématiques ayant marqué l’industrie à travers les consoles et les jeux.

Les jeunes lecteurs seront surpris d’apprendre qu’on jouait avec l’Atari 2600 auparavant. Cette console semble aujourd’hui sortie de la préhistoire comparée à la PlayStation et la Nintendo Switch. Le livre rappelle également l’existence des bornes d’arcade dans les années 70. L’auteur n’hésite pas à jouer avec les émotions des plus anciennes en leur rappelant les 120 jeux qui ont marqué cette époque. L’ouvrage n’oublie pas les rivalités entre les géants comme Microsoft, Sony et Nintendo et donne des détails à travers des anecdotes fascinantes.

Le livre réussit à faire un récit fascinant des 50 années d’histoire de l’industrie vidéoludique. De plus, il réunit toutes les générations de joueurs, certaines pour se remémorer des souvenirs, d’autres pour connaître le passé.

L’auteur, Anne-Laure Bertiau, est une journaliste dans les jeux vidéo. Elle utilise ici un style d’écriture accessible à tous pour transmettre sa passion pour cet univers.

2. Philosophie des jeux vidéo de Mathieu Triclot

L’ouvrage fait partie des rares références francophones qui ne traitent pas entièrement de l’historique des jeux vidéo. Mathieu Triclot s’adresse ici à tous les joueurs passionnés qui ne se contentent pas de jouer, mais qui sont curieux de l’évolution du jeu vidéo et le placent au statut d’art. Le livre intellectualise la pratique en détaillant les spécificités de l’expérience et en développant l’aspect culturel. L’auteur n’hésite pas à faire des comparaisons avec les autres formes de loisirs comme la télévision ou le cinéma pour mettre en lumière la singularité de l’univers vidéoludique.

L’ouvrage donne des réflexions intéressantes sur l’expérience du joueur à travers le regard de son auteur, un enseignant chercheur en philosophie. La fluidité de son style rend le livre accessible à tous, même ceux qui n’ont pas forcément une culture philosophique ou littéraire élevée.

Les passionnés du retrogaming trouveront leur bonheur dans les différentes anecdotes abordées par l’auteur. Mathieu Triclot adopte une approche différente pour développer l’histoire des jeux vidéo qu’il illustre à travers des licences connues.

Néanmoins, une partie de l’ouvrage livre une analyse pertinente de l’état d’esprit d’un joueur lorsqu’il est en pleine partie. L’auteur décrit les sensations différentes entre les jeux d’arcades et ceux de salon.

3. L’industrie française du jeu vidéo : de la french touch à la french pride

Ce livre est le fruit d’une étude menée en juillet 2023 par Loïse Lyonnet et Pierre Poinsignon pour le compte de Fondapol (fondation pour l’innovation politique). L’ouvrage aborde d’emblée la croissance affolante de ce secteur en France, appuyée par des chiffres sérieux. Les jeux vidéo se trouvent désormais au rang d’un levier de développement économique et de rayonnement culturel à l’international. D’après les auteurs, la France a une opportunité à saisir sur ce vaste marché, en s’imposant comme un acteur incontournable, voire leader, en Europe.

En tant qu’étude, l’ouvrage livre également plusieurs pistes de réflexion à explorer pour le développement du secteur. Cela consiste à offrir un meilleur accompagnement aux parties prenantes. Il fait également état des nombreux défis qui attendent encore l’industrie : protection des mineurs, place des femmes, transition écologique…

Face à l’émergence de l’intelligence artificielle, les auteurs sensibilisent les pouvoirs publics à montrer davantage d’intérêt et de soutien à l’industrie vidéoludique. Leur action est indispensable pour que la France puisse devenir un leader en Europe. Il est urgent de convertir la « French Touch » qui fait la réputation du pays à l’international en « French Pride ».

4. Serious game, un carcan ludique ?

L’ouvrage aborde un sujet nouveau dans le monde vidéoludique, à savoir la gamification. Les lecteurs découvrent le sens de ce terme qui désigne l’utilisation des jeux vidéo dans des domaines qui ne relèvent pas du loisir. Ces pratiques ont abouti à la naissance de l’expression « serious game » désignant l’usage des jeux vidéo à des finalités professionnelles (formation, production, communication, etc.)

L’auteur s’attelle à cette thématique sous un angle unique, celui du règne animal. Il montre d’abord comment l’activité ludique est perçue par les animaux avant de faire un lien avec l’usage des jeux vidéo dans le milieu professionnel. Le livre questionne également la liberté de jouer dans ce contexte de serious game. Les joueurs sont finalement contraints, les jeux vidéo deviennent alors un travail. Les lecteurs font face à cette confusion dans le livre.

Ce livre fait partie de la collection « Jeu, travail et représentations » qui soulève la question des rapports entre jeux vidéo et travail. L’auteur, Julian Alvarez, est un enseignant chercheur aux laboratoires DeVISU et Cristal. Il est également le président de l’association Ludoscience. Il fait preuve d’une grande rigueur dans son ouvrage en apportant son savoir-faire dans le serious game et la gamification. Les illustrations de Thibault Brunet ont beaucoup amélioré la fluidité de lecture.

5. Introduction aux théories des jeux vidéo

Cet ouvrage de Sébastien Genvo et Thibault Philippette constitue un guide de référence à quiconque souhaitant mener des recherches ou écrire un mémoire ou une thèse sur les jeux vidéo. Les différents chapitres du livre constituent une synthèse de chaque aspect abordé et les pistes de réflexion à suivre.

Le livre cible donc spécifiquement les étudiants, enseignants et autres professionnels qui souhaitent mener une approche réflexive des jeux vidéo. Dans cette optique, il se présente comme un pionnier dans la littérature francophone sur les jeux vidéo. Les auteurs proposent des approches pluridisciplinaires pour que les lecteurs puissent mener leur étude. Il s’agit de fiches synthétiques qui se présentent sous la forme d’articles. Chaque fiche guide le lecteur à mener un état des lieux et l’oriente vers d’autres références pour approfondir sa réflexion.

La première partie du livre traite du jeu vidéo comme un objet de recherche. Les lecteurs découvrent les différentes manières de mener leurs études. La seconde partie met en avant les liens entre les problématiques contemporaines rencontrées dans l’industrie vidéoludique avec les autres domaines comme l’informatique, le cinéma et les autres industries culturelles.

6. L’histoire de Nintendo

L’histoire de Nintendo constitue une vraie saga littéraire écrite par Florent Gorges qui compte à son actif quatre volumes. Le premier est sorti en 2009. Chaque volume décrit une période spécifique dans l’épopée historique de la firme japonaise. Le volume 2, par exemple, s’intéresse à la période 1980 – 1991 marquée par les Game & Watch.

Dans les quatre volumes, l’auteur adopte la même approche : diviser le livre en deux parties. La première est dédiée à l’historique rempli d’anecdotes et la seconde se concentre sur la présentation des produits développés par Nintendo sur la période. D’ailleurs, Florent Gorges a fait un travail acharné pour répertorier tous les produits. Le livre représente déjà une référence pour les collectionneurs.

L’auteur a fourni ici un vrai travail d’investigation pour proposer autant d’anecdotes dans ses livres. Entre les chiffres, les révélations et autres informations croustillantes, les lecteurs ne sont jamais ennuyés.

Parlons des révélations qui sont pour la plupart méconnues du public, même les joueurs passionnés. Les retournements de situation sont dignes des plus grandes œuvres du cinéma. Les lecteurs découvrent l’histoire d’Hiroshi Yamauchi ainsi que des hommes derrière le succès de la console.

Florent Gorges ne se limite pas à un bref retour dans le passé, il livre des analyses poussées sur la stratégie commerciale de l’entreprise pour arriver en Europe et en France.

7. Art et jeux vidéo

Si pour les passionnés, le jeu vidéo a déjà gagné et mérité son statut de 10ème art, le combat n’est pas encore gagné auprès de l’opinion publique. Alors que l’industrie réunit désormais des générations, attire des profils variés, elle peine encore à obtenir sa légitimité en tant qu’art. Le livre commence par ce fait avant d’avancer les atouts du jeu vidéo, le fait qu’il pourrait devenir l’art du 21ème siècle. Il pose ensuite la question cruciale « est-il un art ? ». Pour répondre, l’auteur le compare à d’autres formes d’arts comme le cinéma, le théâtre ou la BD. Il pousse son analyse plus loin en démontrant l’existence de passerelles entre eux.

Au cours de son évolution, le jeu vidéo est influencé par plusieurs courants d’un point de vue littéraire, musical, architectural et cinématographique. Les lecteurs découvrent cette richesse culturelle à travers le livre. Pour cela, l’auteur illustre ses propos via des licences connues comme Final Fantasy, Dragon Ball Z ou encore Assassin’s Creed dans la seconde partie du livre.

Par ailleurs, Jean Zeid, journaliste spécialisé à France Info, questionne également la liberté du joueur dans les multiples univers créés pour eux : apocalyptique, fantastique, philosophique, etc. En somme, ce livre s’adresse autant aux joueurs passionnés qu’occasionnels pour connaître cette relation entre jeux vidéo et le monde artistique.

8. Des pixels à Hollywood : cinéma et jeu vidéo, une histoire économique et culturelle

L’ouvrage est le fruit de plusieurs années de recherche. Il s’agit même au départ d’une thèse témoignant du sérieux de l’auteur, Alexis Blanchet. Il effectue dans ce livre une refonte de sa thèse pour détailler les 40 ans d’histoires entre les jeux vidéo et le cinéma. Il décrit la relation parfois teintée de rivalité entre ces deux univers.

Cette relation est souvent associée aux multiples adaptations peu réussies, voire ratées, d’une licence sur le grand écran. Pourtant, l’ouvrage va plus loin en fournissant une base de données immense. Les lecteurs y découvrent plus de 500 films qui ont été ensuite transposés à l’univers vidéoludique ou inversement.

Les aventures du livre commencent à partir des années 70. Alexis Blanchet décrit à travers plusieurs récits la collaboration entre les studios de cinéma et de développement. L’auteur apporte en plus des exemples pertinents.

La lecture peut paraître dense pour les joueurs qui ne sont pas férus de littérature. Après tout, il s’agit d’un ouvrage très académique que l’auteur dirige avec une main de maître. Les documentations reflètent la rigueur de ce dernier. Néanmoins, le livre reste accessible aux amateurs qui auront certainement envie de découvrir les films ou jeux cités.

9. 100 jeux vidéo incontournables – que vous devez connaître

Ce dernier livre de la sélection cible autant les retrogramers que les joueurs assidus actuels. Le premier site consacré aux jeux vidéo en France (jeuxvidéo.com) propose dans ce livre un classement des 100 titres qui ont marqué l’histoire. Chaque titre bénéficie d’une présentation détaillée ainsi que des infos techniques. La description s’accompagne de quelques témoignages de joueurs sur leur souvenir.

Il s’agit d’un classement subjectif établi par plusieurs journalistes. Néanmoins, il réunit toutes les générations à travers les jeux d’arcades, ceux sur console ou encore sur mobile. Il y en a pour tous les goûts. L’ouvrage constitue une vraie bible pour parfaire sa culture vidéoludique grâce aux choix intéressants et pertinents des auteurs. On y trouve des jeux légendaires comme Candy Crush, Doom, Tetris ou encore les Sims. 

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